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Ecco tutta una serie di giochi da fare al chiuso, ottimi per le feste:

A tempo di musica

Si mettono al centro della stanza tante sedie quante sono i giocatori meno una (es: 8 giocatori e 7 sedie). Mentre un brano suona tutti girano intorno alla stanza in fila e a tempo di musica. Ad un tratto s'interrompe la musica: tutti devono fermarsi di colpo e sedersi sulle sedie. Chi resta senza sedia viene eliminato; si toglie una sedia e si ricomincia. Vince chi resta per ultimo

Ami i tuoi vicini?

Tutti si mettono in cerchio seduti sulle sedie tranne uno che è in centro in piedi. Quello in centro si rivolge a uno seduto e gli chiede: “Ami i tuoi vicini?”. Se risponde si i due vicini stanno seduti e tutti gli altri devono spostarsi di posto; se risponde no gli chiede: “E chi vorresti come vicino?”. Quello seduto deve dire i nomi di altri due ragazzi che stanno nel cerchio. A quel punto i due vicini e quelli chiamati si devono scambiare di posto. La persona in piedi tenterà di rubare il posto di uno che si è spostato.

Cimberlina

I bambini si siedono per terra formando un cerchio. Si sceglie un bambino che rimane fuori, alle loro spalle e gira in tondo attorno al cerchio. A un certo punto tocca sulla spalla un compagno che forma il cerchio. Il "toccato" si alza e fa anche lui il giro attorno, ma correndo in direzione opposta. Quello più veloce a completare il giro occuperà il posto vuoto e l’altro resterà fuori e inizierà un altro giro.

Fiofì

Ecco un bel gioco “di una volta”:

Lo scopo del gioco è di raggiungere Fiofì.

Per prima cosa si prendono dei bigliettini sui quali si scrive:

1) Fiofì

2) Soldato che lega

3) Re che comanda

4) Regina che perdona

5) Bastone che batte

Al via i bigliettini vengono presi e buttati per aria, e i più svelti ne prendono uno.

Svolgimento del gioco:

1) chi trova il bigliettino con scritto ”Fiofì” deve fuggire;

2) Chi trova la scritta”Soldato che lega” deve rincorrere e catturare Fiofì;

3) Se ci riesce lo conduce dal bambino col biglietto “Re che comanda”;

4) Il “Re che comanda” decide una penitenza;

5) La “Regina che perdona” ha il potere di addolcire la penitenza decisa dal Re;

6) Fiofì domanda alla Regina: “olio, sale o pepe?”. Se la Regina dice olio la penitenza sarà leggera, se dice sale sarà più pesante, se dice pepe saranno guai…

7) Chi trova il biglietto con “ Bastone che batte” esegue la penitenza al povero Fiofì.

Fratelli

I giocatori si dividono in due gruppi e si mettono uno dietro l’altro, con le mani sulle spalle di quello davanti formando due serpenti. Ogni giocatore ha un fratello nell’altro gruppo. La musica parte e i due serpenti si muovono a caso per la stanza. All’improvviso il capo gioco ferma la musica e grida “Fratelli!”. A quel punto ogni giocatore si stacca dal serpente, corre a cercare il proprio fratello, lo abbraccia e entrambi si accucciano. L’ultima coppia ad accucciarsi viene eliminata e si riparte, fino a che resta una coppia sola.

Gruppi musicali

Parte la musica e tutti iniziano a ballare. A un certo punto il capo gioco ferma la musica e grida un numero. I giocatori devono formare un gruppo con quel numero di persone, chi non ci riesce viene eliminato dal gioco. Si prosegue fino a che restano due giocatori.

I galletti nel pollaio

Quattro sedie, non molto distanti tra loro, costituiranno i limiti del campo da gioco, ovvero del ring. Al centro due bambini faranno il loro match. Non c'è da picchiarsi. Braccia conserte ed un piede sollevato, con piccole spinte dovranno far uscire dal ring l'avversario o fargli perdere l'equilibrio e costringendolo a mettere un piede per terra.

I granchi

Si gioca a coppie. I due bambini si mettono uno di fronte all'altro, molto vicini e con un pallone premuto contro il petto dell'altro. Non ci si può prendere per le braccia e le mani devono stare dietro la schiena. In questa posizione dovranno camminare lateralmente e raggiungere un traguardo senza far cadere il pallone. Chi sbaglia lascia il posto ad un'altra coppia.

Il camaleonte

I giocatori devono osservare attentamente l'animatore o un altro giocatore che si è travestito per questo gioco,annotandosi i dettagli del suo vestito, pettinatura, atteggiamento del corpo, ecc. Poi i giocatori escono o si girano, e quello travestito cambia qualcosa al vestito, all'atteggiamento del corpo, ecc., che possa essere chiaramente notato dal pubblico. I giocatori adesso devono cogliere ed elencare questi cambiamenti. Si danno, a seconda, punti in più o in meno. Se i giocatori sono molti si può far fare la lista per iscritto.

Variante più difficile: un giocatore preparato prima esegue qualche attività durante la quale tutti i compagni lo possono osservare, per es. recita un testo o canta una canzone. Poi esce dalla stanza e fa qualche cambiamento al suo modo di vestire e/o di recitare.
Quando rientra in azione, gli spettatori devono indovinare i cambiamenti fatti.

Il capo e l’indovino

Tutti siedono in circolo. Si sceglie un bambino che faccia da indovino e lo si invita ad allontanarsi dagli altri. Un altro bambino farà il capo. Il capo batte le mani e tutti lo imitano; allora l'indovino ritorna fra gli altri, si ferma in mezzo al cerchio e cerca d'indovinare chi è il capo. Il capo fa ogni genere di movimenti e smorfie e tutti gli altri bambini devono imitarlo il più prontamente possibile.
L'indovino può tentare 3 volte d'indovinare chi è il capo. Se indovina, sarà lui a nominare il prossimo capo.

Il cieco e i cantanti

Si sceglie un bambino, che dovrà uscire dalla stanza ed essere bendato.
Quando è uscito il “cieco” gli altri decidono un oggetto che il cieco dovrà trovare e posarlo in un posto a loro scelta.
Fanno entrare il cieco e cominciano a cantare insieme una canzone che hanno concordato.
Se il cieco si avvicina all’oggetto cantano più forte, se si allontana cantano più piano.
Si guarda quanto tempo impiegano i vari ciechi a trovare l’oggetto e tutti provano a turno per vedere chi è più bravo.

Ricordatevi di spostare l’oggetto, però…

Il Re di Inghilterra

Tutti i giocatori si siedono in cerchio. Chi dirige il gioco è il Re d’Inghilterra; alla sua sinistra c’è il Principe di Galles, alla sua destra la regina. Tutti gli altri giocatori sono i valletti, e a partire dalla sinistra del principe hanno un numero crescente (valletto n°1, valletto n°2, ecc).

Il Re, all’inizio del gioco, pronuncia la seguente frase: “Il Re d’Inghilterra ha perduto il suo cappello. Chi mai glielo riporterà se non il valletto n°…? e sceglie un numero, o il principe di Galles, o la Regina.

Il giocatore chiamato in causa si alza (tranne i membri della famiglia reale che restano sempre seduti) e inizia il seguente dialogo con il Re:

-“Chi, io Sire?”

-“Si voi, valletto n°…”

-“Oh no, non io Sire”

-“E chi dunque allor, valletto n°…”

-“Ma il valletto n°…” e sceglie un altro valletto (o regina o principe).

Il gioco continua. Si chiamerà sire il Re, Maestà la regina e Principe il Principe (vabbè…). Queste frasi vanno ripetute esattamente. Chi sbaglia una parola, o il numero, finisce all’ultimo posto, e tutti gli altri si spostano di un posto, scalando di un numero.

Il valzer delle candele

Ogni partecipante ha in mano una candela accesa. Quando parte la musica si deve, ballando, cercare di spegnere la candela degli avversari senza che loro spengano la nostra. I ballerini con la candela spenta sono eliminati. Vince l’ultimo che resta con la candela accesa. Una variante sostituisce la candela con un cucchiaio con sopra una pallina da ping pong. Forse un pelo più sicuro…

La danza del pestone

Si balla con un palloncino legato alla caviglia con uno spago, lungo 20/30 cm.. Quando parte la musica si deve far scoppiare il palloncino degli altri proteggendo il proprio. Viene eliminato chi ha il palloncino scoppiato. Un suggerimento: eliminate prima di giocare chi non distingue una caviglia da un palloncino…

L’aereo

Una serie di persone si fa uscire dalla stanza, in modo che non possa ascoltare il gioco.
Si fa entrare una persona per volta.
Nel frattempo vengono disposte alcune sedie in fila, una dietro l'altra: questi sono i posti dell’aereo.
Nella prima si siede il comandante, poi il suo vice e poi i passeggeri.
La persona che è entrata si siede nella penultima sedia.
Il comandante, dopo aver dato il benvenuto sul suo aereo si siede.
Tutti, da quel momento, devono imitare i suoi gesti e i suoi rumori.
Il comandante mimerà quindi il decollo allargando le braccia e alzandosi, per poi risedersi etc.
Si deve alzare due o tre volte.
L'ultima volta (si saranno presi accordi precisi prima dell'entrata della "vittima"), prima di sedersi, una persona dal pubblico passerà una spugna bagnata al passeggero che occupa l'ultima sedia, che la metterà sulla sedia che gli sta davanti (quella della vittima), prima che si sieda, bagnandole cosi il sedere. (Se volete potete mettere un bicchiere di carta al posto della spugna…)
A questo punto si cambia la sedia bagnata e si fa entrare un'altra delle persone che erano inizialmente uscite, ripetendo il tutto.

Palla stop

Un bambino prende una palla e la butta in aria, piuttosto in alto, per avere il tempo di battere tre volte le mani prima che torni giù. Gli altri bambini dovranno scattare in tutte le direzioni, cercando di arrivare lontano. Il bambino deve afferrare la palla al volo e una volta presa griderà: "Stop!". Gli altri bambini allora dovranno fermarsi e restare immobili. A questo punto chi ha la palla prende bene la mira e lancia la palla, non forte, cercando di colpire un bambino. Chi è sotto tiro potrà fare qualsiasi movimento ma solo con il corpo. Non può assolutamente muovere i piedi. Se riesce a colpire qualcuno, tutti ricominciano a scappare e si ricomincia il gioco.

Rippel-Tippel

Nel cerchio viene collocata una candela accesa, alla cui fiamma si anneriscono alcuni turaccioli preparati per distribuire i "tippel".

Tutti i giocatori siedono in cerchio e si numerano progressivamente. Il n. 1 (animatore) inizia il gioco: "Rippel-Tippel n. 1 senza Tippel chiama Rippel-Tippel n. 10 senza Tippel". Il giocatore n. 10 continua: "Rippel-Tippel n. 10 senza Tippel chiama Rippel-Tippel n.... senza Tippel". E così di seguito, finché un giocatore sbaglia, si confonde o pensa a lungo.

Allora riceve il segno di un "Tippel " (timbro) sulla fronte, con un turacciolo annerito. Chi ha fatto l'errore continua il gioco: "Rippel-Tippel n.... con 1 Tippel chiama...".

Per ogni svista sul numero dei Tippel c'è naturalmente un altro Tippel. Verso la fine del gioco si sentono più o meno cose del genere: "Rippel-Tippel n. 8 con 4 Tippel chiama Rippel-Tippel n. 3 con un Tippel".

Alla fine resta vincitore chi ha meno Tippel. Bisogna giocare in fretta per provocare più errori possibili.

Signore e signora

Un giocatore esce dalla stanza. Gli altri scelgono due oggetti o concetti che abbiano diretta relazione tra loro e di cui uno sia maschile (il) e l'altro femminile (la). Esempio: la lampada e il lampadario; la penna e il portapenne.

Il giocatore uscito viene fatto rientrare. Chiede ora per ordine ad ogni giocatore: "Come è il signore? Come è la signora?". L'interrogato risponde con verità ma possibilmente in modo vago, per es.: "La signora porta il signore"; "La signora è acuta "; "Il signore è lungo", ecc. Nessuna risposta può essere ripetuta. L'interrogante cerca di scoprire a che cosa si riferisce. Egli può fare tre tentativi per indovinare gli oggetti. Le possibilità di trovare nuove risposte si riducono, ed egli ha maggiori probabilità di indovinare.